
Druid to strażnik porządku i równowagi natury. Ze szczególnym uczuciem odnosi się do jej sił i czerpie z niej energię. Jako jedyna klasa jest w stanie zmieniać kształ na żądanie i walczyć w różnych formach zwierzecych. Zamienianie się w bestie to jedna z jego najważniejszych umiejętności. Zmiana formy powoduje wyzwolenie z efektów polimorph oraz spowalniających/uniemożliwiających ruch Ponadto, oprócz zmiany kształtu i statystyk, Druid w formie zwierzęcia posiada następujące cechy:
- Druid traktowany jest jako Beast, a nie Humanoid, więc czary na Humanoidów nie działają na niego, ale te na Beast działają
- nie może używać przedmiotów z plecaka ani rozmawiać z NPC
- nie może rzucać czarów (nie dotyczy formy Moonkin, która jest w stanie rzucać czary z rodziny Balance)
- bonusy “Chance on Hit” takie jak Enchant Crusader nie będą działały (w formie Bear, Dire Bear oraz Cat)
- niewrażliwość na działanie umiejętności, które palą lub wysysają manę (w formie Bear, Dire Bear oraz Cat) oraz na polimorph
Druid może pełnić trzy role: healera, tanka lub DPS. Posiada bardzo dobre buffy i leczenie, dlategoż traktowany jest często jako klasa wspomagająca lub tankująca ze względu na mocno defensywną formę niedźwiedzia. Mimo, iż Dru jest w stanie pełnić te role, musi wybrać jedną z nich i podążać jej ścieżką przy inwestowaniu
talent pointów. Crowd control (kontrolowanie nadwyżki wrogów) Druida jest słabe w porównaniu do innych casterów – może on rootować czyli unieruchamiać wroga w miejscu, ale ten może wciąż atakować z dystansu. Podczas walki z Beasts jednak może on używać również Hibernate (usypia bestię). Może nosić leather gdy Mage, Warlock czy Priest muszą ograniczyć się do cloth.
- Balance – grupa bardzo ofensywna – szkoła, w której powinien trenować swoje talenty Druid DPS. Posiada czary zadające obrażenia bez cooldown – Moonfire, Wrath oraz Starfire co umożliwia stały i dość wysoki DPS biorąc pod uwagę talenty Vengeance (zwiększa obrażenia criticala tych trzech czarów), Moonfury (zwiększa obrażenia tych trzech czarów) oraz Moonkin Form (zwiększa pancerz o 360% i daje 3% większą szansę na critical czarem). Problem DPS Druida polega na braku zbroi leather dających bonusy odpowiednie dla niego czyli zwiększające obrażenia czarów i % na critical czarem oraz dające intellect. To sprawia, iż Druid DPS często miesza cloth z leather, a forma Moonkin ma mu wynagradzać braki w defensywie.
- Feral Combat - grupa poświęcona głównie zwierzęcym formom, zwiększająca statystyki (Heart of the Wild) i usprawniająca umiejętności, które Druid posiada w swych zwierzęcych formach. Druid dzięki zwierzęcym formom jest w stanie poruszać się szybciej (40% szybciej w Travel Form), może zadawać znaczne obrażenia melee (Cat Form, podobna pod względem systemu walki do Rogue, gdyż też może wejść w stealth i gromadzi combo points oraz wykorzystuje “energię”) lub być wytrzymałym tankiem (Bear lub Dire Bear Form wykorzystując system walki podobny do Warriora – korzystając z punktów rage).
- -Restoration – szkoła poświęcona leczeniu i buffowaniu (Mark of the Wild oraz świetne Innervate zwiększające regenerację
many celu o 400%). Druid ma dużo pole do popisu swoimi leczącymi czarami podobnie jak Priest. Dru ma w swoim arsenale aż dwa czary HoT (Heal over Time), instant cast (Rejuvination) i 2 sec cast (Regrowth). Ponadto, posiada umiejętność wskrzeszania (Rebirth) i zdejmowania debuffów (usuwa Cursy oraz Poison bardzo skutecznie). Druidzi Resto są bardzo często zapraszania do drużyn i podobnie jak Holy Priest lepiej poświęcić się leczeniu w endgame, gdy już zakończy się levelowanie.
PLUSY:
- możliwość pełnienia kilku ról (ale nie na raz)
- duża defensywa jak na klasę czarującą
- różne formy i związane z nimi korzyści
- przyspieszenie ruchów (Travel Form) jeszcze przed kupnem mounta
MINUSY:
- w przypadku poświęcenia się czarowaniu, braki odpowiednich bonusów (jak +Int czy +xx dmg/% crit do czarów) w zbrojach leather
- słabe crowd control jak na castera
Rasy, które mogą wziąć tę klasę:
- Night Elf (po stronie przymierza)
- Tauren (po stronie hordy)
Może nosić zbroje:
- cloth
- leather
Może używać broni:
- 1-hand mace
- 2-hand mace
- staff
- dagger
- fist
Należy zaznaczyć iż przejście w dowolną formę dzieje się natychmiastowo i podczas przebywania w niej jest się niewrażliwym na efekty polymorph.
Spis wszystkich form Druida:
- Bear Form – 10 poziom (quest), pierwsza jaką Dru otrzyma. Zwiększa pancerz o 180% oraz życie i attack power zależnie od poziomu. Jest to tankująca forma.
- Aquatic Form – 16 poziom (quest). Możliwa do użycia tylko w wodzie. Zwiększa prędkość
- pływania dwukrotnie.
- Cat Form – 20 poziom (trener). Druid otrzymuje zdolności podobne do Rogue, może m.in. używać Prowl (stealth), korzystać z energii oraz umiejetności posługujących się combo pointami. Dzięki talentom prędkość poruszania się może zwiększyć się o 30%.
- Travel Form – 30 poziom (trener). Do użytku tylko na zewnątrz zabudowań. Przyspiesza poruszanie się o 40%. Przydatne do ucieczki i ogólnie do poruszania się.
- Dire Bear Form – 40 poziom (trener). Ulepszona forma Beara. Zwiększa pancerz o 360%, attack power o 120 i życie o 900.
- Moonkin Form – 40 poziom (ostatni talent w drzewku Balance). Forma ta jest zarezerwowana dla Druidów casterów DPS. Zwiększa pancerz o 360% i szansę na critical czarów członków drużyny o 3%.
Healing Touch – Przywraca danej postaci od X do Y życia. Jest to główne zaklęcie leczące druida. Możesz z niego korzystać jedynie w formie druida. Zwykle powinno się mieć pod ręką dwa poziomy tego zaklęcia w zależności od tego jak wiele obrażeń otrzymał cel który planujemy leczyć. Nie ma sensu tracić many na użycie zbyt silnej wersji zaklęcia jeśli takowe nie jest potrzebne.
Rejuvenation – Regeneruje X życia w czasie Y sekund. Dobrze jest korzystać z tego zaklęcia kiedy otrzymujemy obrażenia które są w ten sposób niwelowane. Jeśli członek twojej drużyny jest lekko ranny po walce, możesz rzucić to zaklęcie aby szybko zregenerować jego życie. „Rejuvenation” może być używane na tanku który atakuje przeciwników.
Regrowth – Regeneruje sojusznika od X do Y życia i pozostałe X przez Y sekund. Ten czar to połączenie natychmiastowego leczenia i leczenia w czasie. „Regrowth” bierze trochę czasu do załadowania, więc generalnie nie używa się go na sobie w czasie walki. Ten czar jest użyteczny po bitwie, lub na członkach drużyny, którzy są nieznacznie ranni. W przeciwnym wypadku lepiej użyć „Healing Touch”.
Tranquility – Regeneruje wszystkich pobliskich członków drużyny o X życia X sekund przez X sekund. Druid musi channelować, aby utrzymać ten czar. Jeśli potwór zaatakuje Druida, czar pryśnie. Tej umiejętności najlepiej używać, gdy trzeba uleczyć naraz dużo członków drużyny.
Rebirth – Wskrzesza wskazaną osobę przywracając jej tym samym X życia i Y many. Zaklęcie to wymaga składnika lecz może być użyte podczas walki.
Mark of the Wild – (bardzo dobry buff!)- Zwiększa armor osoby o X. Na wyższych poziomach to zaklęcie zwiększa również wszystkie statystyki zaś później podnosi również odporności! Jest to najpotężniejszy buff w grze co sprawia że druidzi są jeszcze milej widziani w drużynach.
Gift of the Wild – (wymaga składnika) – Wzmacnia pancerz członków drużyny o X, wszystkie atrybuty o Y i wszystkie odporności o Z przez 1 godzinę.
Cure Poison – Odtruwa jeden efekt trucizny na naszym celu. Kolejna użyteczna umiejętność, gdy potwory chcą cię zatruć.
Abolish Poison – Odtruwa jeden efekt trucizny na naszym celu i pozostałe efekty trucizny każdych X sekund.
Remove Curse – Odtruwa X klątw z naszego celu. Ta umiejętność jest przydatna dla kogoś kto nie lubi mieć na sobie klątw!
Moonfire (DoT) – Rani przeciwnika za od X do Y obrażeń a następnie zadaje X przez Y sekund. To zaklęcie powinno być używane jeśli wiesz że walka z przeciwnikiem będzie wystarczająco długa aby zaklęcie zadało pełnię obrażeń, w innym przypadku to tylko strata many.
Starfire – Zadaje od X do Y obrażeń przeciwnikowi. Pierwsze pytanie, które zadaje gracz gdy widzi ten czar jest, „Czym to się różni od „Wrath”?” „Starfire” zabiera więcej czasu do wyczarowania, ale zadaje więcej obrażeń. Dobrze jest rąbnąć mocnym czarem. Dodatkowo, „Starfire” zadaje obrażenia Arcane, podczas gdy „Wrath” zadaje obrażenia Natury. Jeśli nasz wróg jest odporny na Naturę, „Starfire” będzie efektywniejszy.
Wrath – Zadaje od X do Y obrażeń typu nature. Jest to pierwsze dostępne dla druida ofensywne zaklęcie. Jest ono przydatne do zadania obrażeń na początku walki bądź do wykończenia uciekającego przeciwnika.
Throns – Ciernie wyrastają z celu zadając X obrażeń tym którzy go atakują. Jest to buff który sprawia że osoba walcząca z walce wręcz otrzymuje dodatkowe obrażenia za każdy zadany cios. Zawsze przydatne kiedy wiadomo że dojdzie do takiej walki.
Faerie Fire – (Klątwa) – Osłabia pancerz przeciwnika o X na X sekund. Przeciwnik zarażony tą klątwą nie może się schować lub stać niewidzialny. To jest podstawowy czar Druida, który powinien działać w walce, jeśli jest aktywny. Używaj tej umiejętności tylko wtedy, gdy walczysz wręcz z przeciwnikiem. Jeśli czarujesz z daleka na potwora, umiejętność jest bezużyteczna. „Fearie Fire” będzie się grupować z pozostałymi debuffami osłabiającymi pancerz przeciwnika.
Entangling Roots – Zakorzenia przeciwnika w miejscu i zadaje X obrażeń natury przez X sekund. Można używać tylko na zewnątrz. Ten czar ma wiele zastosowań. Możesz użyć „Entangling Roots”, aby rozproszyć spawny (grupy potworów). Użyj tego czaru na potworze, gdy chcesz go wyłączyć z walki, a potem zajmij się pozostałymi kreaturami. Możesz także użyć „Entangling Roots” w walce z pojedynczym wrogiem, aby użyć „Wrath” lub „Starfire” na uwięzionego wroga. Kolejnym zastosowaniem tej umiejętności może być zatrzymywanie uciekających wrogów, zanim zawołają o pomoc. Dobrze pasuje do dobijania osłabionych, uciekających przeciwników w PvP. Ta umiejętność należy do grupy unieruchamiających.
Hibernate – Zmusza przeciwnika do zaśnięcia na X sekund. Jednak każde otrzymane obrażenia natychmiast przerwą działanie zaklęcia. To zaklęcie może być rzucone tylko na jeden cel w danym czasie a działa tylko na dragonkiny i zwierzęta.
Barkskin – Skóra Druida staje się twarda niczym kora drzewa. Otrzymane fizyczne obrażenia są zredukowane do X%. Kiedy ten czar jest uaktywniony, otrzymane obrażenia nie opóźnią ładowania czaru, jednak nie-natychmiastowe wezmą Y sekund więcej do załadowania, poza tym walka wręcz jest spowolniona do Z%. Ostatnie A sekund.
Soothe Animal – Uspokaja bestię, obniża zasięg, z jakiego może cię zaatakować do X jardów. Na najwyższym poziomie tej umiejętności możesz uspokajać bestie 70 poziomu lub niżej. Ta zdolność pomoże uniknąć ci walki z bestią. Jeśli jest kilka zwierząt obok siebie, możesz użyć „Soothe Animal” na jednym i zająć się pozostałymi. Ta umiejętność jest także przydatna, gdy podróżujesz i nie chcesz walczyć.
Druid Form – Jest to przydatna forma do solowania do czasu kiedy cat form jest bardziej efektywny. Kiedy jesteś w drużynie jako klasa lecząca musisz pozostać w tej formie aby odpowiednio szybko leczyć członków swej drużyny.
Bear Form – Ta forma sprawia, iż druid staje się podobny do wojownika – zwiększa ona znacznie armor i życie druida oraz daje dostęp do rozmaitych umiejętności. Bardzo przydatna forma kiedy w drużynie brakuje tanka. Forma niedźwiedzia daje dostęp do użytecznych zdolności jak ośmieszanie (taunt) przeciwnika, czy oszołamianie go. Tego typu umiejętności są dostępne tylko pod tą formą. Efekty, które obniżają pancerz Druida o dany procent, będą go redukować do maksymalnie 75%.
Swipe – Uderza X pobliskich wrogów.
Growl – Dodaje małej kwoty widzialności (threat) do wroga. To jest ośmieszająca (taunt) umiejętność, dzięki której potwór będzie atakować ciebie, a nie słabego spellcastera. „Growl” jest użyteczne przeciwko celom, które są odporne na fizyczne ataki.
Demoralizing Roar – Druid ryczy zmniejszając moc ataku przeciwników o X.
Maul – Zwiększa obrażenia kolejnego ataku o X.
Enrage – Generuje X wściekłości (rage) w czasie X sekund, ale osłabia pancerz o X%.
Bash – Uderza twojego przeciwnika, oszałamia go na X sekund. To jest oczywiście najbardziej przydatne przeciwko casterom. Koszt wściekłości jest obniżony gdy „Bash” nie zadziała.
Challenging Roar – Ośmiesza (taunt) wszystkich pobliskich wrogów przez X sekund. „Challenging Roar” jest użyteczne przeciwko rywalom odpornym na fizyczne ataki.
Frenzied Regeneration – Zamienia X wściekłości (na sekundę) na życie, przez Y sekund. Każdy punkt wściekłości jest zamieniany na Z życia.
Aquatic Form – Druid przybiera wodną formę która zwiększa jego szybkość w wodzie i daje mu możliwość swobodnego oddychania pod nią. Wygląda ona niczym zdenerwowana foka. Przydaje się ona do podróżowania wodą kiedy jeszcze nie mamy do dyspozycji travel form. Kiedy walczysz pod wodą i zaczyna brakować powietrza wystarczy na chwilkę użyć tej formy aby je uzupełnić. Koszt many użycia tej formy jest dostosowywany do twojego poziomu.
Cat Form – Dzięki tej formie druid zwiększa szybkość swego ataku i dostaje możliwość korzystania z różnych, specjalnych umiejętności. Ta forma w dużej mierze przypomina łotrzyka. Najlepszym zastosowaniem dla niej jest z pewnością solowanie i gra drużynowa. Jeśli grałeś łotrzykiem, docenisz jak ważna jest ta forma.
Prowl – Umożliwia druidowi skradanie się ale redukuje szybkość poruszania się o X%.
Claw – Uderza przeciwnika zadając mu dodatkowe X obrażeń. Daje jeden combo point.
Rip – Cios wykańczający który zadaje obrażenia przez pewien czas. Obrażenia są tym większe im więcej combo point’ów.
Shred – Drze na strzępy wroga, zadając 225% obrażeń i dodatkowe X obrażeń na przeciwniku. Musisz być za wrogim celem. Dodaje jeden punkt combo. Nie musisz być w „Stealth”, aby użyć tej umiejętności. Koszt energii jest mniejszy, gdy atak się nie uda.
Tiger’s Fury – Zwiększa zadawane obrażania o X, na X sekund
Rake – Ostrzeliwuje wroga na X obrażeń i X dalszych obrażeń, przez dalszych X sekund. Dodaje jeden punkt combo. Ponieważ jest to zaklęcie jest rzucane po czasie, powinieneś używać go tylko jeśli możesz przeznaczyć wystarczająco dużo czasu do naładowania tego czaru. Koszty energii są mniejsze jeśli „Rake” nie powiedzie się.
Dash – Zwiększa prędkość poruszania się na X sekund. „Dash” może być użyte podczas użycia „Prowl”.
Cower – Kulisz się, nie zadając żadnych obrażeń ale zmniejszając uwagę otoczenia na siebie. Koszt energii jest mniejszy, gdy umiejętność nie wypali. „Cower” jest użyteczne przeciwko wrogom, którzy są odporni na fizyczne ataki.
Track Humanoid – Pokazuje położenie wszystkich pobliskich humanoidów na mini-mapie przez X minut.
Pounce – Rzuca się na wroga, ogłusza go na X sekund, zadając X obrażeń przez X sekund. Aby móc użyć tej umiejętności musisz być niewidzialny i stać za wrogiem. Dodaje jeden punkt combo.
Feline Grace – Obniża obrażenia ze spadania z wysokości. Możesz użyć tej umiejętności, aby skakać z dużych wysokości i bezpiecznie wylądować.
Ferocious Bite – Ostateczny ruch, który zadaje obrażenia w zależności od punktów combo i zamienia każdy punkt energii do dodatkowych obrażeń.
Travel Form – Zmienia druida w geparda który zwiększa szybkość poruszania się, koszt many zależny jest od poziomu postaci. Formy tej nie można używać w wodzie, ani we wnętrzach budynków.







